RUSHB.ru
SteamОбновлено 16 октября 2026 · 3 минут

Tenebris Somnia: пиксельный хоррор, который внезапно становится кино

На экране — маленькая пиксельная героиня. Через мгновение — настоящие актёры и монстр, которого уже нельзя спрятать за низким разрешением. Tenebris Somnia строит хоррор на этом переходе: Xbox Wire сообщил о выходе игры 16 октября, а в Steam на момент проверки ещё отображался ожидаемый запуск в тот же день.

Tenebris Somnia: пиксельный хоррор, который внезапно становится кино — индивидуальная редакционная AI-иллюстрация RUSHB, не игровой скриншот
Tenebris Somnia: пиксельный хоррор, который внезапно становится кино — индивидуальная редакционная AI-иллюстрация RUSHB, не игровой скриншот · Редакционная AI-иллюстрация RUSHB
КороткоПиксельный survival horror встречается с живыми актёрами и практическими эффектами. Как устроена Tenebris Somnia и почему заставка здесь не всегда даёт передохнуть.

Кошмар, за которым приходится идти самому

Tenebris Somnia — двухмерный survival horror от Andrés Borghi и Saibot Studios, который издаёт New Blood Interactive. Главную героиню зовут Julia. Ей снятся кошмары: чудовища расправляются с её бывшим парнем. Она решает проверить, всё ли с ним в порядке, и приходит к нему в квартиру. Попытка успокоиться приводит её туда, откуда и начинался страх.

В основе — знакомая жанровая конструкция: ограниченные ресурсы, головоломки, встречи с монстрами и бои с боссами. Пиксельная графика отсылает к старым играм, но Xbox Wire отдельно выделяет сцены с живыми актёрами. Разработчики не просто вставили между уровнями несколько видеороликов: переходы должны влиять на то, как игрок переживает происходящее.

История создания Tenebris Somnia на Xbox Wire

Заставка не обязательно означает передышку

В материале Xbox Wire создатели объясняют: заранее неизвестно, когда начнётся живая сцена и когда она закончится. Видео может перейти прямо в столкновение с противником или появиться сразу после него. Идея в том, чтобы не дать игроку окончательно расслабиться в момент смены изображения.

На наш взгляд, это удачный замысел именно для хоррора. В пиксельном мире воображение достраивает детали само. Когда игра показывает ту же угрозу с настоящим лицом, гримом и светом, дистанция меняется. Но это пока объяснение приёма, а не оценка того, насколько хорошо он работает на протяжении всей игры: для такого вывода нужно пройти её.

Монстры, которых пришлось делать руками

Для съёмок привлекли аргентинскую команду. Площадки требовалось согласовать с игровыми локациями: использовали декорации и CGI, а образы монстров создавали с помощью силиконовых масок, накладок и грима. По рассказу авторов, подготовка исполнителя могла занимать несколько часов.

Внутриигровую графику и анимацию рисовали вручную. Производство заняло почти четыре года. Для нас эти детали интересны не как обещание «дорого — значит страшно», а как объяснение, насколько тесно здесь должны были работать две команды: та, что делает игру, и та, что снимает кино. На наш взгляд, совпадение помещений и образов должно помогать сохранить цельность мира при резкой смене визуального языка.

Xbox и Steam: что подтверждено

Xbox Wire сообщает о доступности Tenebris Somnia на Xbox Series X|S и Xbox на ПК с поддержкой Xbox Play Anywhere. В Steam есть официальная страница игры с датой релиза 16 октября 2026 года. На момент редакционной проверки магазин ещё показывал ожидаемую разблокировку, поэтому саму дату не стоит путать с уже открытой покупкой.

Перед покупкой проверь доступность в своём регионе и поддерживаемые языки на странице магазина. Пополнение кошелька не меняет региональные ограничения и не добавляет отсутствующую локализацию.

Tenebris Somnia в официальном Steam

Новые наборы достижений Steam

Пополнение Steam через RUSHB

Кому стоит присмотреться

Если любишь survival horror за уязвимость, тревожное исследование и экономию ресурсов, Tenebris Somnia как минимум заслуживает внимания. Если главным раздражителем в играх для тебя становятся внезапные визуальные переходы и тяжёлые сцены, сначала посмотри материалы на официальной странице и возрастные предупреждения.

Нам любопытно, удержит ли игра напряжение за пределами эффектного первого перехода из пикселей в кино. У неё есть понятная идея, и создатели объяснили, чем она подкреплена. Теперь важнее всего, каким получится сам вечер с игрой — выключенным светом, наушниками и ещё одной дверью, которую очень не хочется открывать.

Куда дальшеПополнить SteamОткрыть

Читайте также

Пополнить SteamОткрыть